凯时k66平台|刘炽平:支付和云计算是腾讯生态系统基础性服务
腾讯控股有限公司今天发布截至2016年9月30日予以审查的第三季度综合业绩。财报表明,三季度腾讯总收入为人民币403.88亿元(60.48亿美元),比去年同期快速增长52%;腾讯权益持有人不应占到盈利为人民币106.46亿元(15.94亿美元),比去年同期快速增长43%。
财报公布后,腾讯董事会主席兼任首席执行官马化腾、总裁刘炽平、首席战略官JamesMichelle及首席财务官罗硕瀚等公司高管开会了财报电话会议,理解财报要点,并问分析师发问。 以下为分析师会议主要内容: 美国银行-美林分析师梁伟亮:管理层预期营销费用及公司员工数量未来的趋势不会是如何?未来在投资方面,不会侧重于哪些领域?请求讲解一下新的手机游戏的发售决定?请求讲解一下本季度有所不同类型游戏的ARPU情况? 刘炽平:在营销费用方面,我们之后对多个战略产品展开大规模投资,首先是游戏,这是我们仅次于的业务部门,游戏特别是在是新游戏的营销推展活动,需要带给不俗的投资回报率,当然前提是游戏的质量必需较好。营销费用的快速增长节奏主要是不受新游戏发售的影响,在部分领域,特别是在是MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),必须持续展开投放以更有构成核心玩家。
其他必须大量营销费用的业务还包括缴纳以及手机应用于程序安装,我们现在享有很多DAU(日活跃用户)较高的应用程序,因此必须大大对这些应用程序展开营销推展,特别是在是与手机生产商及应用程序商店合作,从而将我们的应用程序发给至用户。此外,云计算也是必须投放较多营销费用的业务之一,我们正在打开一个面向企业的新市场部门,必须投放大量营销资金。
在员工数量及人力资源成本方面,我们仍然在希望掌控员工的数量,但我们也必须提高团队的整体才华,同时我们的薪酬也必需在市场上具备非常竞争力,在公司超过十分不俗的业绩时,也要对员工展开奖励。这是我们主要的理念。
罗硕瀚:在员工数量方面,大家可能会将这个季度的数字与过去几个季度展开较为,找到不存在相当大的变化,但正如我刚才所说到的,今年第三季度是一个较为尤其的季度,因为我们有新的成员重新加入,在这个季度我们并购了中国音乐集团,同时也统合了一些外包的功能,交由我们的相同员工来处置这些功能。 在ARPU(每用户平均收入)方面,MMORPG介于310元至430元,高级休闲游戏介于85元至375元。 高盛集团分析师:直说此前并购的手游开发商Supercell何时开始对腾讯的营收和利润作出贡献?对于Supercell的游戏将采行什么策略?哪些游戏将在中国发售?你们提及云计算服务用户同比快速增长多达2倍,直说这些减少的用户的来源?云计算服务及缴纳服务对营收贡献的比例是多少? 刘炽平:我们很高兴看见Supercell游戏再度重返排行榜前茅,这与我们对Supercell的长年未来发展是完全一致的,该公司制做出十分杰出的游戏,需要长时间不受十分多玩家的青睐。
我们仍然就Supercell游戏的商业化以及如何更有更加多玩家展开沟通交流,他们的货币化水平也比以往有所提高。 我们将使用统计资料收益的方式来统计资料Supercell的业绩,由于该公司今年有可能会有收益,所以在一段时间内会对腾讯的业绩产生影响。
在云计算业务方面,如果注意财报中其他业务的毛利润,不会找到有较小的提高,早已超过18%。刚才我也提及我们在云计算和缴纳这两个领域都投放了大量资金展开营销,同时也有较为可观的团队研发这些产品,因此如果统计资料涉及的员工和营销费用,不会找到这些员工和营销费用对毛利润率的提高是由相当大协助起到的。我们也将之后坚决这种投资理念,即缴纳和云计算是我们整个生态系统的基础性服务,对我们以及合作伙伴的服务都有相当大协助。
这正是为什么我们不愿对这些业务所持将来的发展眼光,并不愿持续大量投放。在一段时间内,这些业务有可能无法构建盈利,但我们指出它们未来对于我们的生态系统是十分有协助的,需要提高我们整体产品组合的价值。这就是我们仍然以来持的观点。
德意志银行分析师韩治澜:缴纳业务的GMV中包含比例是怎么样的?未来的发展趋势不会是如何?对于缴纳业务的盈利前景有何预期?请求评论一下本季度广告业务的展现出?对目前视频行业的发展有何观点? 刘炽平:在缴纳业务方面,我们不便透漏明确的GMV(交易额)数字。我们就是指两个角度去看缴纳GMV的,首先是交易数量,每天我们处置上亿笔交易,其中大部分是社交缴纳,还包括红包以及消费者之间的账户等;同时,我们也看见较小比例的缴纳是与商业交易涉及的,例如游戏交易,也还包括很多在线商家的交易,如滴滴微信、京东商城、大众评论等。此外,有更加多的交易是由线下商家实行的,例如肯德基、麦当劳、餐馆、便利店等,他们现在都可以通过微信或者QQ钱包展开缴纳。
同时,我们也看见有一小部分商家用于QR字节来收款,或者用于面对面缴纳来促使交易。因此,有大量的缴纳是个人之间的,但在增长速度方面,商家交易缴纳的增长速度更加慢。 JamesMichelle:在广告业务快速增长方面,本季度不利好的因素,也有有利的因素。
受到影响的因素是,社交绩效广告的展现出十分不俗,增长速度较慢,其中值得注意的是,腾讯新闻应用于最近的增长速度十分慢。有利的因素是,在本季度有一些成本较为低的活动,例如《中国新的歌声》、奥运会。
同时,由于竞争环境更为白热化,视频内容成本仍然维持较慢的增长速度。 刘炽平:在美国运营的缴纳公司所面对的环境与我们差异相当大,他们的业务以本地居多,不受政府严苛监管,例如在美国信用卡缴纳缴纳300个基点的费用,而在中国则只缴纳一小部分。不过,在中国,在线缴纳某种程度面对十分白热化的竞争。
如果我们面临的是不受独占的业务,例如不受独占的电子商务,那么利润率就不会不一样。但如果是由两个大型的缴纳平台争夺战商家的交易,那么价格就拒绝十分具备竞争力。
我指出,我们应当以中长期发展的眼光去看缴纳业务,将其视作一种为全部业务服务的基础设施,而不是以执着盈利的眼光去看。 花旗环球金融分析师叶毅华:直说第三季度手机游戏营收否超过你们的内部预期?否有季节性因素影响了手游业务的发展?能否共享一下你们对于手机游戏玩家的一些分析,如在一段时间内玩家一般来说不会同时玩游戏多少款游戏,有多少比例的玩家同时玩2、3款游戏,有多少比例的玩家只玩游戏一款游戏? JamesMichelle:本季度手机游戏营收同比快速增长80%,我们对这个增长速度深感十分失望。我们更加偏向于使用同比的数字来分析业务快速增长情况,因为在特定季度我们不会公布新游戏,或者对游戏执着货币化,其影响必须较为宽的时间才能显现出来,因此环比的数字无法精确不予体现。
在玩家分析方面,今年在我们的手机游戏中一个更为显著的趋势是手机玩家的数量保持良好快速增长,以日活跃用户数为事例,我们手机游戏的日活跃用户数多达1亿,大大低于比去年同期大幅度。玩家数量的快速增长使我们在行业中名列前茅,正处于十分不利的方位,协助大幅提高游戏业务的营收。根据我们的统计资料,玩家一般来说同时玩2款游戏。 花旗环球金融分析师叶毅华:刚才你们提及在8月更有了70万商家参与推展日活动,能否讲解一下这些商家背景,如行业、业务规模、推展日当天收款规模等?我注意到香港的微信减少了缴纳功能,直说管理层能否谈谈发展微信缴纳的战略?以及在海外推展微信缴纳的计划? 刘炽平:在今年8月8日我们发动了无现金日活动,目的是提升商家让用户用于微信缴纳和QQ钱包的意识。
70万商家产于在各行各业,还包括便利店、餐饮店、餐馆等。该活动的结果十分令人满意,尽管我们花上了不少钱对部分缴纳展开补贴,但我们确实注目的是有多少转化成的用户不会在之后之后用于我们的移动支付服务,我们找到这个比例还是十分低的,我们回应十分失望。
海外扩展方面,对我们的长年发展而言,为有所不同市场获取服务是十分最重要的。我们期望服务的首批用户当然是那些在海外上下班的华人,我们期望可以让他们通过微信缴纳和QQ钱包展开缴纳,之后我们不会谨慎地扩展转入一些本地市场。进占香港市场同时反映了这两个目的,一方面,有很多大陆人常常到香港去,很多香港商家都青睐用于微信缴纳;同时,微信在香港有可观的用户群,因此我们期望需要让他们用于我们的缴纳服务。
大陆市场与香港市场关于缴纳的规定是十分有所不同的,金融机构的操作者也差异相当大。例如,在香港只有少数几家银行容许像大陆一样,将个人银行卡与微信、QQ账户初始化,但如果必需要用于信用卡缴纳,很多的社交缴纳是十分无法实行的,因为交易费用十分低。
并且,很多信用卡公司也不讨厌展开现金账户。 麦格理资本证券分析师黄志芸:目前缴纳和云计算业务都被统计资料进其他业务项下,直说哪项业务贡献的营收比例较小?其他业务的毛利润率提升至18%,直说主要推展因素是缴纳还是云计算?我还注意到受限制现金的统计资料方法有所调整,直说原因是什么? 罗硕瀚:有时,一些与现金支付涉及的政府部门从消费者的利益抵达,不会公布涉及的提示。在第三季度,政府部门实施了这方面的提示,因此在缴纳业务方面我们对客户协议展开了一些调整。但是,这并会对净资产产生任何影响,却是这些受限制现金并不归属于我们。
刘炽平:在其他业务中,缴纳占到营收的比例较小,而在毛利润率提升方面,缴纳也是主要的贡献力量。部分原因是我们开始对用户提现收费,另一方面我们展开了很多推展活动,例如无现金日,更有线下商户实行大量交易,我们借此取得了营收和毛利润,当然这些活动也使我们减少了营销费用。 大华证券分析师:请求讲解一下迷你项目近期的测试结果以及开发者的对系统?该项目计划什么时候月发售,何时执着货币化?该项目的目的是不是为了提升微信用户的对话?明年在内容投资方面有什么计划?对利润有什么影响? 刘炽平:我们依然在对迷你项目展开beta测试,目前有数千名开发者在展开研发。
下个版本的微信将反对迷你项目。至于开发者的对系统,我们还必须之后仔细观察。
从技术看作,在一定程度上,迷你项目的目的是提高公众号的体验。公众号是一个媒体和内容类型的平台,迷你项目为开发者获取相当大的灵活性,让他们从而给微信平台研发服务。
该项目可以协助使开发者的服务像原生应用于一样运营,大大提高速度,很多不常用的服务本来是很难更有用户iTunes适当APP的,不过如果有了迷你项目,一旦用户想要用于这些服务,就可以迅速指定采访。这就是迷你项目的目标。我们将仔细观察有多少开发者不会研发适当的项目以及用户的对系统情况。
我们想做到的是获取一个平台,让微信平台加添创造力。 JamesMichelle:在视频内容成本方面,大家都告诉,视频行业于是以经历一段内容成本飞速下跌时期,特别是在是部分内容(涨幅更大),例如知名的中、韩电视剧。转入2017年,我们预期腾讯的视频成本大幅度减少。内容成本增加当然不会对视频和在线广告业务的利润结构带给压力。
摩根大通分析师姚橙:直说腾讯何时和如何将缩放现实(AR)技术部署到游戏内容中?AR技术不会对游戏体验以及货币化产生什么影响?腾讯将通过什么方式以及何时开始在朋友圈和QQ空间投入更加多广告? 刘炽平:AR技术现在还正处于十分初期阶段,游戏行业正在测试VR和AR技术,现在离大规模用于VR技术还有很长一段时间。我们指出AR和VR,特别是在是VR,是深度沉浸式游戏体验,不会更有那些十分想沉浸式体验的主机游戏、PC游戏玩家。
同时,我们也必须开发者研发特定类型的游戏。我指出,在旋即的将来日活跃用户数较小的游戏并不大可能会使用AR或者VR形式。你可能会说道《PokemonGO》是AR游戏,但我指出这并非游戏体验的核心,这更加看起来一款地理位置服务(LBS)游戏。
JamesMichelle:我们在QQ空间和微信朋友圈上有不少广告展位,因此目前我们的注目重点不是减少广告展位,而是获取更佳的工具,更佳的推展,从而更加高效地利用现有的广告展位。如果仔细观察绩效广告营收的快速增长,不会找到其中相当大一部分原因是提升了利用现有微信朋友圈广告展位的效率。 瑞士信贷分析师周知然:第三季度QQ产品用户参与度环比稍微减少,特别是在是在智能设备上的MAU(月活跃用户数)也有所下降,QQ空间的MAU也经常出现下降,直说是不受季节性因素影响,还是产品某些特性展开调整所造成的?管理层对于这些核心产品未来的前景有什么观点? 刘炽平:在社交产品方面,我们事从两方面去看的。
一是整体的用户基础以及用户参与度,因为有很多用户同时用于QQ和微信,对我们来说,从公司整体考虑到,我们更加注目的是减少QQ和微信的用户数量以及提升用户用于我们平台的频率。二是通过有所不同的产品覆盖面积有所不同的用户群,如果仔细观察QQ和微信的用户群,不会找到QQ现在在年长用户中更加热门,而且在办公室里QQ的用于也十分甚广。
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